منم رو سختی نورمال بازی کردم. (نسخه ریمستر) با حرفات راجع به گیمپلی اکثرا موافقم. فقط یه نکته که برای من پیش اومد این بود که مثلا میدیدم که در فلان جا روغن ریخته و آتش براش خوب میشه ولی هیچ احساس ضرورتی نبود که ازش استفاده کنم چون با همون گلوله و سلاح معمولی راحت میشد از مراحل گذشت. تقریبا هیچوقت حس نمیکردم که نیاز به تغییر نوع گلوله و اسلحه دارم چون با همون حالت پایه راحت میشد اسپلایسرا رو کشت، فقط یه ذره بیگ ددیها چالش برانگیز بودن که اونم با پیدا کردن روش شاتگان الکتریکی خیلی راحتتر شد! و حتی اکثر مواقع از پلازمیدها هم استفاده نمیکردم مگر مواقعی که مثلا رباتها رو میخواستم شاک یا فریز کنم یا یه راهی که یخ زده رو باز کنم. خیلی وقتا به جای اینکه مثلا قوی بودن یه سلاح یا گلوله باعث بشه بخوام از یکیشون استفاده کنم بیشتر میزان فراوانی و تعداد گلولهها رو تصمیمم تاثیر داشت! البته این یه نقد کوچیکه به گیمپلی بازی که احتمالا با بالا بردن سختی برام رفع میشد ولی چون مطمئن بودم در اون صورت رو جمع کردن و گوش دادن به audio diary ها نمیتونستم تمرکز کنم دست نزدم بهش. و البته این که "ضرورتی" در استفاده بهینه سلاحها و پلازمیدها نبود باعث نشد که گیمپلی کمتر فان بشه! واقعا تنوع مدلهای بازی کردن به زنده نگه داشتن جذابیتش کمک میکرد.
من الان دارم با سختیِ hard بازی میکنم. و خب همونطور که خودت بهش اشاره کردی، تو این درجهی سختی، آدم واقعاً نیاز داره که از پلازمیدها و گلولههای مناسب و البته متنوع استفاده کنه! اسپلایسرها سرعت حرکتِ زیادی دارن و شلیکهای خیلی دقیقی هم میکنن متاسفانه
و خب اگه بخوایم مثلاً با گلولههای عادی بهشون شلیک کنیم، خیلی وقت میبره که بمیرن و تو این مدت چندین برابرِ گلولههایی که شلیک کردیم اونا به ما شلیک میکنن! تو درجه سختیِ hard، حتی برای ضعیفترین اسپلایسرها هم مجبوریم از گلولههای Anti-Personnel(اون قرمزا) استفاده کنیم و خب با توجه به اینکه نسبت به گلولههای عادی خیلی کمیابتره، نیازِ شدیدی پیدا میکنیم به پلازمیدها و گلولههای غیرِ عادی(!) دیگه
اگه یادت باشه، یه تونیکی تو بازی هست که وقتی حرکت نمیکنیم باعث میشه نامرئی بشیم. تو درجه سختیِ hard، همیشه باید امیدوار باشیم که یه جایی رو زمین روغن ریخته باشه و ثابت وایسیم تا اسپلایسر بیاد نزدیکش و بعد آتیشش بزنیم! یا مثلاً بیاد نزدیک و از پلازمیدِ یخ استفاده کنیم تا آسیبپذیر بشه و با سلاحِ سرد سریع بکشیمش. پلازمیدِ هیپنوتیسمِ بیگ ددی و اون پلازمیدی که رباتها رو مینداخت به جونِ اسپلایسرها هم که طبیعتاً تو این شرایط کاربردِ خیلی زیادی دارن
میدونی، در واقع منظورم اینه که خب واضحه که درجه سختیِ normal، تو زمینه گیمپلی به اندازهای چالشبرانگیز نخواهد بود که مجبور بشیم خیلی هوشمندانه و با دقت عمل کنیم. و به نظرم نمیشه همچین خردهای به بایوشاک گرفت! چون تقریباً همهی بازیها همچین سیستمی دارن و خب به نوعی میشه گفت ذاتِ درجه سختیِ normal همچین چیزیه
[چطور با شاتگان الکتریکی مشکلِ بیگ ددیها رو حل کردی؟
سرعتِ reload شاتگان تا اواسطِ بازی که یه weapon upgrade براش پیدا میکنیم خیلی کمه و کلاً گلولههای کمی هم توش جا میگیره. و اینکه گلولههای الکتریکی هم کلاً کمیابه و تا وقتی که U-invent نزدیکمون نباشه، مشکلِ کمبودِ گلوله خواهیم داشت. من خودم خیلی وسواس داشتم که حتماً این گلولهها رو نگه دارم و تو مصرفشون صرفهجویی کنم تا مثلاً اگه یه وقت باسفایتِ خاصی پیش اومد ازش استفاده کنم
واسه بیگ ددیها معمولاً استراتژیم این بود که یکدرمیان از grenade launcher و پلازمیدِ رعد و برق استفاده کنم و فرار کنم و ریلود کنم و تکرار کنم تا بالاخره بمیرن
کلاً اینکه hp زیادی داشتن و سرعتِ حرکتشون زیاد بود و آسیبِ زیادی میزدن، کار رو برای من واقعاً سخت میکرد! اگه 2 تا ضربه بزنن کلِ hp خالی میشه و میمیریم. پس بعد از هر ضربه باید یه first aid kit استفاده کنیم و خب من بعد از هر بیگ ددی مجبور میشدم کلِ پولم رو بدم و first aid kit بخرم
کلاً بیگ ددیها هم به نظرم جزوِ همون مسائلی هستن که تا اواسطِ بازی خیلی چالشبرانگیزن ولی نهایتاً چون سلاح و گلوله زیاد گیرمون میاد آسونتر میشن.]
+ آها یه نکتهی دیگه
خب ببین من فکر میکنم که حتی تو درجه سختیِ normal هم باز نمیشه به گیمپلی خرده گرفت
من کلاً انتظار ندارم که تو بازیای با این همه آپشن برای مبارزه، مجبور باشیم که از تکتکِ آپشنها استفاده کنیم. در واقع تو درجه سختیِ normal، بیشتر بحثِ customize کردنِ مبارزات مطرحه! مثلاً همین تفاوتی که تو روشِ برخوردِ من و تو با بیگ ددیها هست، یا این مسئله که من از پلازمیدهای رعد و برق و آتش بیشتر استفاده میکردم و تو از پلازمیدِ یخ، نشون میده که میشه مبارزات رو با شیوههای مختلفی customize کرد و این نکتهی مثبتیه به نظرم. حتی تو بازیهای rpg هم قرار نیست از همهی آپشنا استفاده کنیم و هر گیمری هر طور که دلش میخواد بازی رو شخصیسازی میکنه دیگه. من فکر میکنم که اگه قرار بود مجبور باشیم از همهی پلازمیدها و سلاحها استفاده کنیم، یه مقدار بازی پیچیده و اعصابخردکن میشد و همون بهتر که نشد
راجع به مفاهیم سیاسی که میخواست بگه، راستش من مطمئن نیستم که خود بازی واقعا اونقدر نظری داشته باشه! نمیدونم اینو میدونین یا نه ولی بازی یه جورایی برگرفته و در واقع نقدی بر کتاب atlas shrugged نوشته ayn rand هستش. من خودم چون قصد خوندن کتابو نداشتم برای خودم اسپویل کردم ولی اینجا زیاد راجع بهش حرف نمیزنم فقط یه اسپویلر بزرگ کوتاه که تقریبا واضحه با توجه به اینکه بایوشاک ازش برگرفته شده
: نکته اینجاست که تو اون کتاب هم یه یوتوپیا هست که همه آدمای creative و سازنده رفتن توش و جهانو ول کردن خب حالا بایوشاک میخواد این یوتوپیا و عقاید ayn rand (پانوشت 1) رو نقد کنه یعنی این چیزیه که هدف سازندههاش بوده ظاهرا (برداشت عموم اینه) ولی آیا نقد میکنه واقعا؟ سقوط rapture به خاطر سیاستش بود یا دیوونه شدن ریان یا پایبند نبودنش به اهدافش یا خرابکاریهای فانتین (پانوشت 2)؟ با این سوالات به کجا میخوام برسم؟ هیچجا.
فعلا میخوام کلیت چیزایی که به ذهنم رسیده رو بیان کنم برای اینکه بخوام برداشت خودمو بگم باید یه ذره بیشتر راجع بهش فکر کنم و مطلب بخونم. در کل حس میکنم اونقدری که خود بازی فکر میکرد با پیچیدگی داستان بهش عمق میده حرف خیلی خاصی برای زدن نداشت ولی نظر قطعیتری نمیخوام بدم.
پ.ن.1: ayn rand مکتب objectivism رو به وجود آورده که ترکیبی از کاپیتالیسم و فردگراییه و شاید بشه با rational self-interest توصیفش کرد. (
لینک ویکیپدیا) این
مقاله هم داستان atlas shrugged رو با بایوشاک مقایسه میکنه.
من هیچی دربارهی این چیزایی که گفتی نمیدونستم در واقع
ولی به نظرم جوابِ سوالاتت رو میشه تو همین مقالهای که بهش اشاره کردی پیدا کرد:
That being said, any social order left to its own will begin to stratify into upper and lower classes eventually. Even if everyone is rich, smart, creative and free, there must be some differences that separate them—differences of luck, of ambition, of good connections. And even the freest people are good at rationalizing rules for “the sake of security” or “just to deal with this one emergency”—even if they’re the sort of rules they dropped out of other groups to avoid.
BioShock is not simply a critique on Rand’s ideal society of pure reason. It’s a critique of any ideal, “planned” society. Human beings don’t form ideal societies. We can’t step outside of our own bodies and debate social frameworks behind Rawls’ veil of ignorance. We form patchwork societies, cobbled together from scraps of the Magna Carta, John Locke, imperial aspirations and some good old-fashioned Deism. Perfect on paper can never be perfect in practice.
من با این قسمت از مقاله خیلی موافقم
به علاوهی اینکه خب قطعاً سیاستهایی که Andrew Ryan پیش گرفت هم تو زوالِ سریعترِ Rapture نقش داشت! به وضوح میشه تو خیلی از audio diaryها احساس کرد که رایان رسماً تبدیل به یه دیکتاتور شده که با توجیهها و بهانههای احمقانه مخالفانش رو سرکوب میکنه و اجازه نمیده هیچ مخالفتی باهاش بشه! مثلاً اواخرِ بازی میبینیم که 3 نفر رو وسطِ میدون به دار کشیدن و تابلوهایی به گردنشون هست که روش نوشته "Parasite". رایان هم تقریباً تو همهی صحبتاش معتقده که بیشترِ مردم parasite هستن و قدرِ Rapture رو نمیدونن و دنبالِ مُفتخوری هستن و غیره
Jasmine تو یکی از فایلای صوتیش دربارهی این صحبت میکنه که رایان قبلاً آدمِ منطقی و منعطفی بوده ولی حالا همهی منتقدهاش رو میکُشه و وحشیانه وسطِ میدون دار میزنه! اگه درست یادم باشه، خودِ رایان تو یکی از audio diaryها اینطور میگه که چرخهی پیشرفتِ Rapture باید تحتِ هر شرایطی بچرخه و هر کسی که بخواد جلوی این چرخ وایسه خُرد میشه. و خب، به نظرم این نشون میده که رایان بیشتر به پیشرفتِ Rapture تو مسیری که خودش دوست داره اهمیت میده تا اینکه شهروندانِ Rapture براش مهم باشن! البته من یادمه که تو چندتا از audio diaryها، اول کلی ابرازِ ناراحتی و عذاب وجدان میکنه که چرا مخالفانش رو سرکوب کرده، بعد برمیگرده خودش رو توجیه میکنه و میگه که کارِ درستی کردم و چارهای نیست و اینا. یعنی این احتمال رو هم میشه داد که رایان از لحاظِ روانی هم به مشکلاتی خورده بوده و ثُبات نداشته. در واقع همهی قضیه مربوط به اعتقاداتش نیست و به نوعی "عقلش رو از دست داده بوده" بعد از یه مدت. خب طبیعیه که وقتی همچین آدمی جامعهی Rapture رو مدیریت میکنه، شرایط برای طغیانِ آدمهایی مثلِ Frank Fontaine هم فراهم میشه! به اون بخشِ "I LOVE MR. RYAN, BUT I LOVE RAPTURE MORE" هم تو این مقالهای که دادی در همین راستا اشاره میکنم. که به نقل از McDonagh گفته شده.
دربارهی اینکه بازی چیزِ جدیدی برای ارائه نداشت و اون عمقی که انتظار میرفت رو به داستان نداده بود: اولاً که آره موافقم، و دوماً من جدی این مسئله رو خیلی طبیعی و درست میدونم
نکتهای که باید حواسمون بهش باشه، نوعِ مخاطبینی هست که رسانه(؟)ی گیم داره. به نظرم تعدادِ خیلی کمی از جامعهی گیمرها تو بازیهایی که میکنن دنبالِ یه سری محتوای سیاسی و فلسفیِ عمیق هستن که تا مدتها براشون چالشبرانگیز باشه! توضیحِ خاصی هم براش ندارم. فقط چیزیه که احساس میکنم هست
اگه محتوای کاملی مثلِ atlas shrugged رو به 100نفر کتابخوانِ خوب بدیم، شاید 90نفر ازش لذت ببرن. ولی اگه این محتوا رو به 100نفر گیمرِ خوب بدیم، احتمالاً 10-20 نفر ازش لذت ببرن و بقیه احساس کنن که "این چقدر سنگینه، هیچی نفهمیدم" و غیره
حتی همین محتوای اقتباسی و شاید تکراریِ بایوشاک هم برای خیلیها دوستنداشتنی و پیچیده به نظر میاد! من فکر میکنم که بایوشاک محتوای نسبتاً متعادلی داره که نه اونقدری گیجکنندهست که نشه ازش لذت برد، و نه اونقدری کلیشهای و پیشِ پا افتادهست که بشه نادیده گرفت. برای منی که قبلاً با همچین محتوایی مواجه نشده بودم، بایوشاک واقعاً جذاب و پُر از ایدههای جالب بود که اگه عمری باشه بعداً دربارهش حرف میزنم
یه مضمون دیگهای که خیلی تو بازی دخیل بود مفهوم اختیار و انتخاب بود. narrative بازی اول این توهم رو ایجاد میکنه که شخصیت اصلی با اختیار داره حرفای اطلس رو دنبال میکنه و بعد به یه twist میرسه که نه اصلا از اولم اختیار نداشت a man chooses and a slave obeys و از این حرفا که ریان میزد. در عوضش انتخاب مهم گیمپلی یعنی نجات دادن یا هاروست کردن لیتل سیسترها به نظر میومد که میخواد به بازیکن اختیار بده ولی چون شخصیت توی بازی اختیار نداشت یه ذره عجیب به نظر میومد. فکر میکنم مقاله نقد این بازی که برای اولین بار واژه ludonarrative dissonance رو به وجود آورد و استفاده کرد همین باشه که تو گیمپلی این توهم اختیار رو به بازیکن میده که میتونه انتخاب کنه که چه اعتقادی داره و چی میخواد باشه و با دو تا پایان (که معمولا بهشون اسم خوب و بد هم میدن) بگه که مهمه ولی در هیچ کجای خود داستان این وجود نداره که مثلا شخصیت اصلی انتخابی در اینکه مثل ریان و فانتین باشه یا نه نداره. (پانوشت 3) البته من مطمئن نیستم که خودم کاملا با نقدش موافق باشم و هنوز نظرم در این باره قطعی نیست. ولی کلا یه ذره این انتخاب لیتل سیسترها عجیب بود چون تقریبا سود بیشتری که هاروستشون به طور کلی داشت اونقدری زیاد نبود که واقعا انتخاب بین "قدرت بیشتر" یا "کار درست" باشه و اگر کسی مثلا هاروست رو انتخاب کنه یا به خاطر اینه که نمیدونه چقدر سودشون فرق میکنه یا از عمد میخواد تصمیم اخلاقی بد رو بگیره که ببینه نتیجه چی میشه.
یعنی واقعا اونقدر دوراهی اخلاقی خاصی نبود به نظرم. مخصوصا که اون پلازمیدهای هیپنوتیسم بیگ ددیها شاید اصلا نجات لیتل سیسترها رو سودمندتر میکرد.
آره تا حدودی موافقم. ولی خب به نظرم این قضیهی انتخابی که بهش اشاره کردی، بیشتر در خدمتِ داستان بود تا گیمپلی! البته نه داستان به معنای plot. در واقع فکر میکنم که این انتخاب، که تفاوتِ خاصی هم تو گیمپلی و حتی کلیّتِ داستان ایجاد نمیکرد، یه فرصتی برای ما فراهم میکرد که نزدیکیِ بیشتری با کاراکترِ Jack پیدا کنیم. یعنی با این تصمیم که میشه گفت یه تصمیمِ اخلاقی محسوب میشه، ما انتخاب میکنیم که کاراکترِ Jack چه نوع شخصیتی داشته باشه
البته نهایتاً منم فکر میکنم که کلاً بحثِ اختیار و انتخاب چیزِ خاصی تو بازی به حساب نمیاد
بیشتر منظورم اینه که این انتخاب، روی «ذهنیتِ» ما نسبت به کاراکترمون تاثیر میذاره.
+ راستی چقدر تابلو بود بد بودن اطلس و مثلا twist داستان.
من خودم به خاطر دونستن ارتباطش با atlas shrugged یه ذره اینو حدس میزدم ولی اصلا جدا از اینم خیلی شخصیت غیر واقعی داشت و اصلا هدفش هم خیلی واضح نبود.
من اوایل فکر میکردم که اطلس از ایناست که تو یه جامعهی در حالِ پیشرفت و مرفّه یهو توهمِ توطئه و اینا پیدا میکنن بعد یه شخصیتِ قهرمان برای خودشون میسازن و در مقابلِ مثلاً ظلم و استکبار(!) به پا می خیزن
ولی از یه جایی به بعد میشه فهمید که اطلس زیاد هم آدمِ راستگویی نیست
اوایلِ بازی وقتی از خانوادهی خودش حرف میزنه، اسمِ همسرش رو Moira و اسمِ پسرش رو Patrick معرفی میکنه. بعد یه جایی از بازی(که الان سرچ کردم و Fort Frolic هستش) رو یکی از پوسترها عکسِ یه زن و شوهر هست به اسمِ Moira و Patrick
و خب واضحه که این اصلاً اتفاقی نیست و یه جای کارِ اطلس میلنگه! به علاوهی اینکه همونطور که اشاره کردی، کلاً هدفِ خاصی نداشت و حرفای غیرِ واقعی میزد و اینا. آدمِ مشکوکی بود همیشه
پ.ن.2: راستی اینکه گفتی سرمایه رو فانتین میده از کجا گفتی مطمئن نیستم من چیزی رو از دست دادم یا نه ولی راجع بهش که خوندم به نظرم همچین چیزی نبود.
یه استریمری تو یوتیوب نقدش میکرد و اونجا شنیدم. البته شاید هم این نکته تو بازی نباشه
محتوایی که دربارهش صحبت میکرد، بایوشاکِ 1 و بایوشاک اینفینیت و مصاحبههای Ken Levine بودن. ظاهراً فرانک فانتین یه سرمایهگذار و تاجر بوده و اختلافش با رایان هم سرِ این بوده که فانتین میگفته باید از Adam برای کسبِ پول و ثروت استفاده کنیم، و رایان میگفته نه باید برای به دست آوردنِ قدرت و پیشرفتِ Rapture ازش استفاده کنیم!