تجربه‌ی گروهی بازی Hollow Knight

  • شروع کننده موضوع Pan
  • تاریخ شروع
  • شروع کننده موضوع
  • #1
ارسال‌ها
589
امتیاز
11,384
نام مرکز سمپاد
فرزانگان
شهر
بجنورد
سال فارغ التحصیلی
97
سلام! :D

بازی انتخابی: Hollow Knight
اکشن و ماجراجویی پلتفرمر دوبعدی
722ae9a8bcadd5ca2b87b687d341d8a8_original.jpg

بازی رایانه ای Hollow Knight یک بازی در سبک ماجراجویی می باشد که در سال 2017 توسط استودیوی بازی سازی Team Cherry ساخته شده است . این بازی یک بازی اکشن ، ماجراجویی کلاسیک دو بعدی می باشد که در یک دنیای بسیار بزرگ و جذاب در جریان است . به ماجراجویی در شهر های قدیمی ، خرابه ها و قبرستان ها بپردازید و هیولاهای قدیمی و خطرناک را نابود کنید تا پرده از اسرار تمدن قدیمی برداشته و دلیل نابودی آنها را کشف کنید . بازی رایانه ای Hollow Knight در تاریخ 24 فوریه 2017 منتشر شده و موفق به کسب نمره 94% از وبسایت استیم شده است.

یه بازی مستقل که هم مورد پسند مخاطبین و هم مورد پسند منتقدها بوده. نسخه‌ی کامپیوتر 2 گیگ. نسخه فشرده برای کامپیوتر 1 گیگ. زمان بازی اون طور که خوندم حدودای 20 ساعته. ولی لزومی نداره اگر شرکت میکنید هم تا آخرش حتما تموم کنید. اینجا از یه طرف میخوایم هم بازی‌های مختلف رو از دید هنری و ادبی و طراحی بررسی کنیم و هم اینکه با ژانرها و بازی‌های مختلف آشنا بشیم. حتی اگر مطمئن نیستین بتونین یا دوست داشته باشین هم بیاین با هم تجربه کنیم.:-"

خب برای اولین بار قراره با هم یه بازی رو با هم امتحان کنیم و بررسیش کنیم مشابه تماشای گروهی و کتابخوانی گروهی. این سری اول چون من به عنوان برگزارکننده یه ذره خنگ بازی درآوردم و نه خوب توضیح دادم و نه تبلیغ کردم یه ذره این انتخابش هم طول کشید و نظرسنجی هم کلا 4 5 نفر رای دادن. :-‌" ولی در نهایت 3 نفر به این بازی رای دادن و میخوایم شروع کنیم و اگر استقبال بشه سری‌های بعد بادقت‌تر برگزار میشه.:-"

+ هر کس معرفی بیشتری داره بگه.
+ امیدوارم استقبال بشه. :-"

+ آهان راستی اینم لینک دیسکورد.
 
آخرین ویرایش:
  • شروع کننده موضوع
  • #2
ارسال‌ها
589
امتیاز
11,384
نام مرکز سمپاد
فرزانگان
شهر
بجنورد
سال فارغ التحصیلی
97
یه چیزی فقط... فکر کنم ورژن "The Grimm Troupe"بهتر باشه
اونجوری که من خوندم این گادمستر همه‌ی دی‌ال‌سی‌ها رو داره و به جای هر کدوم توی بازی برسی میتونی شروع کنی.:-? البته من نمیدونم فقط چون ورژن آخرش بود اونو گذاشتم. دقیقا چه فرقی دارن با هم؟
 

Leo

لنگر انداخته
ارسال‌ها
2,579
امتیاز
21,916
نام مرکز سمپاد
شهید بهشتی
شهر
-
سال فارغ التحصیلی
1399
چند تا سوال.
- نسخه‌ی فشرده‌ش همون محتویاتِ غیرفشرده‌ش رو داره دیگه؟ یعنی اگه فشرده رو دانلود کنم چیزی رو از دست نمیدم؟
- تا کِی وقت هست؟ :))
- همین جا باید نظرمون رو بگیم؟
 
  • شروع کننده موضوع
  • #4
ارسال‌ها
589
امتیاز
11,384
نام مرکز سمپاد
فرزانگان
شهر
بجنورد
سال فارغ التحصیلی
97
نسخه‌ی فشرده‌ش همون محتویاتِ غیرفشرده‌ش رو داره دیگه؟ یعنی اگه فشرده رو دانلود کنم چیزی رو از دست نمیدم؟
درسته
همین جا باید نظرمون رو بگیم؟
آره. البته سرور دیسکوردم هست برای سوال و اشکال و اینا ولی کلا ترجیحا حرفا اینجا زده بشه که یه فعالیتی برای سایتم باشه.
تا کِی وقت هست؟ :))
سوال خوبیه.:)) خب مطمئن نیستم دقیق. مثلا تماشای گروهی محدودیت وقتی نداره چون کلا یه فیلم دو ساعتست و کتابخوانی بر اساس فصل و اینا تقسیم میشه بازی رو نمیدونم چیکار کنیم.:-? داستان اصلی این بازی 21 ساعته (جدا از اضافاتش که فعلا قصدشو نداریم) خب بستگی داره که چقدر از روز رو بتونیم بهش اختصاص بدیم. حالا فرض میگیریم باشه یه چیزی بین یک تا دو ساعت پس دو هفته براش وقت داریم. اگه کم بود بعد اضافه میکنیم. نظراتتونو بینش و قبل تموم شدنم بگین.
 

Leo

لنگر انداخته
ارسال‌ها
2,579
امتیاز
21,916
نام مرکز سمپاد
شهید بهشتی
شهر
-
سال فارغ التحصیلی
1399
خب به نظرم اگه در طیِ بازی کردن صحبت کنیم و همه چیز رو موکول نکنیم به بعد از اتمامِ بازی، تاپیک یه مقدار فعال‌تر پیش میره.
پس تصمیم گرفتم از تجربه‌ی 2-3 ساعته‌م یه مقدار صحبت کنم.
نکاتِ مثبت:
- آرتِ بازی رو خیلی دوست دارم. به نظرم Hollow Knight تو این زمینه سعی کرده یه بازی پلتفرمرِ «کلاسیک» باشه و زیاد از چارچوب‌های پلتفرمر تو گرافیک خارج نشه.(منظورم از چارچوب، چیزی هست که معمولاً شاهدش هستیم. مثلِ Celeste و Owlboy و Cuphead و Shovel knight) در واقع اون «نوستالژیِ» دوبُعدی رو میشه توی بازی احساس کرد و از این جهت به نظرم محیطِ بازی خیلی لذت‌بخشه.
- خوشبختانه combatهای بازی چالش‌برانگیزه و گیمر نیاز داره همه‌ی تمرکزش رو جمع کنه تا ازشون بگذره. و اینکه عنصرِ «سرعت» تو مبارزات واقعاً اهمیتِ بالایی داره و اگر میخوایم یه باس فایت رو بگذرونیم، باید خیلی سریع حرکت کنیم و ضربه بزنیم. وگرنه تو چند ثانیه کلِ hp خالی میشه و تمام! از این جهت، بازیِ هیجان‌انگیزی‌ه و وسطا آدم خوابش نمیگیره.
- من اون قسمتِ «سکه جمع کردن» تو بازی رو خیلی میپسندم! طبقِ تجربه‌ای که تا حالا از بازی‌های پلتفرمر داشتم، معمولاً برای پیش‌بردِ داستانِ اصلی نیازی نداریم که به همه جای map سرک بکشیم و دنبالِ چیزای مخفی بگردیم. یعنی واسه اینکه بازی رو تموم کنیم، کافی‌ه فقط مسیرِ اصلی رو دنبال کنیم! حالا چرا اینطوره؟ چون اون مهارت‌ها و ابزارهای جنگی و اینا، معمولاً راحت به دست میاد. ولی تو Hollow Knight، جدی نیاز داریم که "زور بزنیم" و سکه جمع کنیم تا سلاح‌ها و ابزارهای بهتر بخریم تا پدرمون در ادامه در نیاد! یعنی به نوعی مجبوریم تو بازی بچرخیم و چیزای مخفی رو پیدا کنیم! خب این مسئله رو من به یاد ندارم تو پلتفرمرِ دیگه‌ای دیده باشم و به نظرم قابلِ تحسینه.
- شخصیت‌های فرعی و دیالوگ‌های قشنگی داره :))

نکاتِ منفی:
- سرعتِ respawn(دوباره زنده شدن؟) دشمن‌ها به شکلِ مسخره‌ای زیاده. یعنی کافی‌ه از یه روم برید تو یه رومِ دیگه و برگردید، تا ببینید بازم مسیر پُر شده از دشمن‌هایی که همین چند ثانیه پیش نابودشون کرده بودید. خب نتیجه‌ی این مسئله چیه؟ اینکه گیم‌پلیِ بازی کسل‌کننده میشه! Hollow Knight مسیرِ مستقیمی نداره که یه خطِ داستانی رو دنبال کنید و نیازی به چرخ زدن تو بازی نداشته باشید. بلکه map بازی «چرخه‌ای» هست و بیشترِ روم‌ها به همدیگه متصل هستن. خب تو همچین شرایطی که هِی باید از یه روم به رومِ دیگه بریم، بعد از یه مدت واقعاً اعصاب‌خردکن میشه که بخوایم هِی یه سریِ دشمنِ تکراری رو بکشیم!
- آپشنِ fast travelش به نظرم خیلی کم‌رنگه. با توجه به موردی که بالا گفتم، گیمر نیاز داره که تو یه map برای رسیدن به هدف، هِی fast travel کنه تا مجبور نباشه توی راه همه‌ی دشمنا رو نابود کنه. در واقع به نظرم بهتر بود fast travel رو بینِ اون نیمکت‌های استراحت(؟) میذاشتن تا اینکه توی station بذارن و فقط بینِ چندتا mapمختلف و جدا از هم بتونیم fast travel کنیم. و نهایتاً مجبور باشیم برای رفتن از یه نقطه‌ی یه map به یه نقطه‌ی دیگه، خودمون مسیر رو کامل طی کنیم!(به زبانِ دیگه، با در نظر داشتن سرعت حرکتِ پایینی که کاراکتر داره، نقاطِ fast travel از همدیگه فاصله‌ی زیادی دارن.)
- جدی چرا فرار کردن از مبارزات انقدر سخته؟ سرعتِ حرکت کاراکتر در مقایسه با دشمن‌ها زیاد نیست و در نتیجه تقریباً مجبوریم به هر دشمنی یه ضربه‌ای بزنیم تا لااقل کُند بشه و بتونیم بدونِ درگیری حرکت کنیم. با این hp کمی که کاراکترِ ما داره و با این مقدار از آسیب‌پذیری، جدی آدم نمیتونه با همه درگیر شه! و اینکه flying unitها(دشمنانِ پرنده؟) معمولاً خیلی پیگیرانه(!) ما رو دنبال میکنن و اجتناب کردن از این درگیری‌ها، اغلب ممکن نیست.
- بازی موسیقیِ متن و اینا داره؟ یا هدفونِ من مشکل داره مثلاً؟ چون از لحاظِ شنیداری، من بازی رو کاملاً تُهی و ناقص میبینم!
- Hollow Knight هیچ داستان‌گویی محیطیِ(environmental storytelling) خاصی نداره. تمامِ درکی که میتونیم از بازی داشته باشیم، از طریق ِدیالوگ‌هاست. این مسئله، به نظرم کسل‌کننده‌ست و یه مقدار گیمر رو تو زمینه‌ی داستان‌گویی بیش از حد منفعل قرار میده.
- این checkpointها هم یه مقدار منو اذیت میکنه. سیستمِ بازی اینطوری هست که وقتی با افتادن تو یه درّه‌ای چیزی یکی از hpها کم میشه، تو همون محیط بازی دوباره شروع میشه. و زمانی که کلِ hp خالی میشه، بازی زارت میره از آخرین نیمکتِ استراحت دوباره شروع میشه! خب این سبک از checkpoint به دردِ عمه‌ش میخوره در واقع :)) چرا؟ چون آسیب‌پذیریِ کاراکتر زیاده و تعداد دفعاتی که hp کاملاً خالی میشه، خصوصاً تو اوایلِ بازی که مهارتِ گیمر پایینه، زیاده.
جمع‌بندیِ نکات منفی: تک‌تکِ این مسائل، باعث میشه گیم‌پلیِ بازی «کُند» پیش بره. یعنی زیاد نمیشه تو دنیای بازی غرق شد و هِی باید سعی کنیم یه سری فعالیتِ تکراری رو دوباره انجام بدیم! درنتیجه، مسئله‌ی «روایت» تو بازی عملاً محو میشه.


+ با 2-3 ساعت گیم‌پلی این نظر رو دارم. ایشالا که در ادامه نکاتِ منفی از لیست خط بخورن و حذف بشن!
++ همونطور که در جریانید، کلاً تو هر زمینه‌ای نقدِ نکاتِ منفی خیلی راحت‌تر از توضیح دادن درباره‌ی نکاتِ مثبته. احتمالاً به همین خاطر بخشِ نکات منفی طویل‌تر شد. وگرنه در کل بازیِ دلنشین‌ی هست به نظرم!
 
آخرین ویرایش:

Leo

لنگر انداخته
ارسال‌ها
2,579
امتیاز
21,916
نام مرکز سمپاد
شهید بهشتی
شهر
-
سال فارغ التحصیلی
1399
من چرا اصلاً با کاراکترِ Hollow Knight ارتباط برقرار نمیکنم؟ :-"
حس میکنم این ایراد رو هم میشه به بازی وارد کرد. که چرا کاراکترِ اصلی که قراره کلِ بازی باهاش سر و کار داشته باشیم، انقدر «پوچ» و «رباتی» به نظر میرسه! این شوالیه‌ی کوچیک کیه؟ دنبالِ چی میگرده؟ با چه انگیزه‌ای خودش رو انقدر به زحمت میندازه؟ همینجوری از سرِ کنجکاوی یهو از خواب بیدار میشه و یه شمشیر برمیداره و میره به جنگِ خطر؟ اگه موفق بشه چه اتفاقی میفته؟ دقیقاً باید چیکار کنه که به هدفش برسه؟ :)) اگه شکست بخوره چی میشه؟ و هزاران سوالِ دیگه که حتی اگر قرار باشه در ادامه‌ی بازی به جوابشون برسم، باز هم این مسئله رو یه «عیب» برای بازی میدونم. یه بازی صرفاً محدود به پایان‌بندی‌ش نمیشه، بلکه روایتِ بازی باید در تمامِ طولِ بازی باشه. وگرنه من اگه تو 3-4 ساعتِ ابتدایی چیز خاصی گیرم نیاد، اصلاً دیگه انگیزه‌ای ندارم که منتظر بمونم تا به روایت برسم!
منظورم اینه که خب من‌ی که حدودِ 3-4 ساعت با گیم درگیر بودم، باید با کاراکترم ارتباط برقرار کنم! باید «درکش کنم» در واقع. ولی بازی، حداقل تو 3-4 ساعتِ ابتدایی‌ش، هیچ «پُل»ی بینِ گیمر و کاراکترِ اصلی قرار نداده و صرفاً ضربه میزنیم و سکه جمع میکنیم و با بقیه صحبت میکنیم و جلو میریم.

+ در واقع کاراکترِ Hollow Knight، همونطور که اشاره کردم، «پوچ» و خالی به نظر میرسه! و این مسئله، حداقل برای منِ نوعی، بازی رو «خشک» نشون میده و نمیتونم انگیزه‌ی کافی برای دنبال کردنِ روایتش رو داشته باشم.
++ Hollow یعنی پوچ و تو خالی. نکنه مثلاً اسمشو گذاشتن Hollow بعد تو رودروایسی موندن شخصیتش رو هم پوچ کردن؟ ((:
 
آخرین ویرایش:
  • شروع کننده موضوع
  • #7
ارسال‌ها
589
امتیاز
11,384
نام مرکز سمپاد
فرزانگان
شهر
بجنورد
سال فارغ التحصیلی
97
البته من مطمئن نیستم که اصلا کاراکتر اصلی هالو نایت باشه یا هالو نایت کس دیگه‌ایه چون به نظر میاد ممکنه یه نفر دیگه باشه و نمیدونم این اسپویله یا نه چون بیشتر حدسیاتم از چیزاییه که دیدم.:)) به نظرم لزوما نباید با کاراکتر اصلی ارتباط گرفت. خیلی بازیا کاراکتر اصلی فقط یه کالبده که گیمر خودشو به جاش قرار بده و دنیا و داستان بازی رو بگرده و دنبال کنه. حالا نمیدونم قهرمان هالو نایت جزو این دستست یا دسته‌ای که خودشون شخصیت جدا از گیمر دارند ولی حتی اگر مورد دوم باشه برای من محیط و فضا به اندازه‌ی کافی immersive (واژه فارسی به جاش نمیدونم) بود که به جستجوی جهانش جذب بشم. البته که من تقریبا خیلی دیر شروع کردم و در عرض دو سه روز حدود 10 ساعت بازی کردم و ممکنه این مقدار زیاد تو مدت فشرده بیشتر منو تو بازی فرو برده باشه.

داستان‌گویی محیطی رو هم موافق نیستم که نداره البته دقیقا مطمئن نیستم چه چیزایی رو داستان‌گویی محیطی به حساب میاری.:-? اول از همه که حس و حال کلی فضای محیطه که غم متداومی رو برای من القا می‌کرد و اتمسفر مرگ و نابودی تو قسمتای خرابه‌های شهری به علاوه‌ی سنگینی ظاهری اکثر کاراکترا انگار که بار عظیمی به دوششونه اینو شدیدتر می‌کرد. و همین حس تقریبا منو به نقاط مختلفش می‌کشونه که اطلاعات بیشتری راجع به اتفاقی که باعث اینا شده رو کشف کنم و عاملشو پیدا کنم. و تقریبا حدس میزنم که شاید هدف کاراکتر اصلی همینه که این جهانو به شکوه سابقش برگردونه، البته این شاید بیشتر از اینکه حدس باشه امیده. و این گشت و گذار هم پاداش‌های از نوع اطلاعاتش برام کافی بود که حس کنجکاویم رو شعله‌ور نگه داره و به جست و جو بدون خستگی ادامه بدم.

راجع به موسیقیش مطمئن نیستم من خودم قبل اینکه حرف تو رو بخونم کمبودی حس نکردم ولی وقتی اینو گفتی دقت که کردم دیدم خیلی جاها موسیقی نداره و سکوته ولی مثلا قسمتای باس فایتش داره و هیجان‌انگیز و خوبه. باز که دقتم کمتر شد بعضی وقتا هم به خودم میومدم یه دفعه یه موسیقی‌های ریز جذابی هم داشت.:-? در کل من کمبودشو حس نمیکنم ولی فعلا اونقدری هم جذبم نکرده. در کل راضیم ولی باید بیشتر پیش برم و ببینم الان یه ذره گیجم میکنه.:))

گیمپلی: نمی‌دونم قابلیت dash رو پیدا کردی یا نه؟ اگه پیدا کردی اون مشکل respawn برات رفع شد؟ چون برای من تا حد خوبی حل شد البته علاوه بر اون هم یه قابلیت دیگه که اضافه شد کلا حرکت برام خیلی خیلی راحتتر شد ولی دقیقا به خاطر نبود این قابلیتا اولش اذیت می‌کرد یه ذره. هرچند به نظرم اینطوری هم خوب نمی‌شد که از اول داشته باشیمشون و این کم کم گرفتنشون جالبتره از نظر گیم دیزاین. (البته این از اون چیزاییه که هیچ ایده‌ای ندارم چرا:))) حالا این مشکل حرکت بینشون که رفع میشه respawn بعد از خارج شدن از اتاق این توانایی منو داد که وقتایی که جونم کمه برم بیرون برگردم که دشمنای آسونو بکشم و soul جمع کنم.:)) راجع به fast travel خیلی مطمئن نیستم من خودم زیاد نسبت به fast travel وقتایی که با دنیای بازی هماهنگ نیست حس خوبی ندارم. این stationها خوبیش اینه که کاملا در جهان بازی منطقین. اگر از نیمکتا بود زیاد منطقی نبود. راجع به checkpoint هم من در کل اوکیم باهاش (یعنی فکر میکنم هدفشون افزودن به سختی بازیه) ولی به نظرم جای نیمکت‌ها واقعا بهینه نیست.:)) مثلا جاهایی که boss fight داره یا احتمال مردن توشون زیاده باید یه نیمکت نزدیکش باشه که سریع اون shade یا سایه‌تو بتونی برگردونی و نخوای نگران باشی وسط راه رسیدن بهش دوباره بمیری و کل پولاتو از دست بدی.

راستی گفتم shade اینم بگم که به نظرم واقعا یه سری عوامل بازی توضیح داده نمیشن و بعضی جاها این مشکله. مثلا سایه رو که اولا اصلا از وجودش خبر نداشتم و اولین بار که مردم فکر کردم که کلا سکه‌هامو از دست دادم و soul meter هم قراره همیشه شکسته و نصفه بمونه و (چند باری هم مردم اون وسط) وقتی بالاخره شانسی پیداش کردم و دیدم اِه میتونم دوباره کامل کنم soul meter اشتباها فکر کردم که همیشه وقتی میمیری سکه‌ها کامل میره و بعد سری دوم که این اتفاق افتاد و پولام برگشت تو اینترنت خوندم که ببینم قضیه چیه. یا مثلا سیستم نقشه اولش اونقدری برام مشخص نبود. یا اینکه میشه بعضی چیزا رو parry کرد رو تا مدت‌ها نمیدونستم و یه دفعه شانسی فهمیدم.:)) یا اینکه رو چیزای فلزی میشه با سوزنت بالا پایین پرید. حالا این مثالایی که زدم میشد تو خود بازی کم کم فهمید و فکر میکنم هدف بازی همین کم کم کشف کردن ایناست بدون اینکه دستتو بگیره ولی یه مورد دیگه بود که تقریبا مطمئنم اگر راجع بهش سرچ نمیکردم امکان نداشت بفهمم اصن همچین چیزی وجود داره و مطمئن نیستم اسپویله یا نه ولی قابلیت برگردوندن سایه از جاهای خطرناک اگر سکه‌ی زیادی برای از دست دادن داری خیلی به نظرم به درد بخوره و من شانسی سرچ کردم که میشه یا نه که روششو فهمیدم. حالا نمیدونم این چیزیه که تو خود بازی بعدها بهش اشاره میشد یا نه چون واقعا چیز کم‌اهمیت و بی‌ربطی نیست. کلا فکر کنم از اون بازی‌هاییه که بین آدمایی که بازیش میکنن اطلاعات زیادی رد و بدل بشه و اطلاعاتی که پیدا میکنن رو تو ویکی‌ها، فروم‌ها و غیره به اشتراک بذارن.:-?

بعد از Dash قابلیت mantis claw خیلی خوب بود واقعا خوشحالم کرد خیلی حس رضایت‌بخشی داره استفاده ازش.:)) من الان چهار تا قسمتشو تونستم برم و الان city of tearsام و واقعا هر کدوم بعد قبلیش جذاب‌تر میشه برام. الان تازه درگیر یکی از باساش شدم که فکر کنم یه مدت درگیرش باشم.:)) یکی از جذاب‌ترین قسمتاش برام این کرمای گوگولین که نجاتشون میدم برن پیش باباشون (یا مامان ولی حس بابا می‌داد بهم) و برم اونجا برام سکه بریزه. اصن خیلی متأثر شدم.=)) خیلی دوست دارم در ادامه مشخص بشه کی اینارو زندانی کرده. اون ژورنال هانتر هم چیزای جالبی توش نوشته. zote هم شخصیت جالبی داره هر دفعه میبینمش میخندم! hornet هم دوست دارم جالبه. دوست دارم بیشتر بفهمم قضیه چیه خیلی رمزآلود حرف می‌زنه. آدمای دیگه‌ای که تو مسیرا میبینیم هم همشون جالب بودن. یه سری حرف دیگه هم حس می‌کنم داشتم ولی یادم نمیاد.:-"

یه چیز مسخره: من کلا یه ذره فوبیا دارم از همه‌ی حشرات الان اینو بازی میکنم حس میکنم ارادت خاصی پیدا کردم بهشون. :| :))

+ در کل حسم به بازی خیلی مثبته.
 
  • شروع کننده موضوع
  • #8
ارسال‌ها
589
امتیاز
11,384
نام مرکز سمپاد
فرزانگان
شهر
بجنورد
سال فارغ التحصیلی
97
الان یه ذره دیگه بازی کردم یه چیز دیگه هم بگم تا یادم نرفته. اون قضیه توضیحات کم اینا که گفتم با level design یه ذره ضعیف ترکیب شده و من تا حالا دو بار برام اتفاق افتاد که وارد یه جای جدید میشدم و بعد راه برگشت بسته میشد در صورتی که skill لازم برای اونجا یا حتی یه وسیله و قابلیت رو نداشتم و مجبور میشم کلی سرگردان بچرخم و بعضا به اینترنت بسنده کنم تا فقط نقشه و یه راه خروج از اونجا رو پیدا کنم! کاش مثلا یجوری میفهموند که این راه جوریه که تا مدتی نمیشه ازش برگشت و باید تو همون قسمت بگردی یا حداقل ورودیاشون جایی قرار میگرفت که تا وقت مناسبش نیست پیداش نکنی.
 
  • لایک
امتیازات: Leo

Leo

لنگر انداخته
ارسال‌ها
2,579
امتیاز
21,916
نام مرکز سمپاد
شهید بهشتی
شهر
-
سال فارغ التحصیلی
1399
آها خب من بیشترِ ایراداتی که به بازی گرفته بودم رو پس میگیرم در واقع :)) هر جایی که ریپلای نمیکنم رو کاملاً قبول دارم. به نکاتِ خیلی جالبی هم اشاره کردی!
فقط چند تا نکته:
به نظرم لزوما نباید با کاراکتر اصلی ارتباط گرفت. خیلی بازیا کاراکتر اصلی فقط یه کالبده که گیمر خودشو به جاش قرار بده و دنیا و داستان بازی رو بگرده و دنبال کنه. حالا نمیدونم قهرمان هالو نایت جزو این دستست یا دسته‌ای که خودشون شخصیت جدا از گیمر دارند
تو بازی‌هایی که سازنده تلاش میکنه عنصرِ «روایت» و داستان‌گویی یه مسئله‌ی برجسته باشه، خیلی عجیبه که بیایم از سبکِ RPG و نقش‌آفرینی استفاده کنیم! به نظرم Hollow Knight بیشتر از اینکه یه بازیِ جهان آزاد(open world بود لغتش؟) باشه و بخوایم خودمون تو داستانِ بازی "بگردیم و دنبال کنیم"، یه بازیِ داستانی و روی خطِ راست‌ه. چرا؟ چون اون «حقِ انتخاب»ی که معمولاً تو بازی‌های RPG داریم، تو این بازی واقعاً چیزِ مشهودی نیست. اینکه تصمیم بگیریم فلان موجود رو بکشیم یا فرار کنیم، یا تصمیم بگیریم فلان سکه‌هایی که جمع کردنشون چالش‌برانگیزه رو جمع کنیم یا ول کنیم، واقعاً «انتخابِ» مهمی محسوب نمیشه تو بازی. چون در آخر کلیّتِ کار یه چیزه و فقط چند تا از جزئیات تغییر میکنه.
در واقع من دارم میگم که ما اینجا با یه بازیِ «روایی» طرفیم! تو بازیِ Hollow Knight، همه چیز داستانِ خودش رو داره و قراره نهایتاً رو یه مسیرِ راست حرکت کنیم. خب تو یه مسیرِ راست، دیگه چه معنایی داره که بیایم کاراکترِ اصلی رو بدونِ هویت طراحی کنیم و بگیم آهای گیمر تو بیا برو تو بدنِ این؟ آیا این باعث نمیشه «روایتِ» بازی ناقص باشه؟ در واقع "نقش‌آفرینیِ گیمر، به چه قیمتی؟" :)) کلاً به نظرم تو بازی‌های پلتفرمر، کاراکترِ اصلی نیاز داره که هویتِ کافی داشته باشه! ایده‌ای هم درباره‌ی چراییِ این مسئله ندارم واقعاً. ولی خب، من اولین باره که تو سبکِ پلتفرمر میبینم کاراکترِ اصلی انقدر غیرِ قابلِ درک باشه. موردِ دیگه‌ای هم میشناسید جدی؟ من دارم میگم آیا کاراکترِ اصلی نباید به اندازه‌ای برجسته باشه که حداقل بشه باهاش ارتباط برقرار کرد؟
و گذشته از همه‌ی این‌ها، حتی اگر قرار باشه به شکلِ RPGطوری گیمر بره تو کالبدِ کاراکتر و خودش فارغ از بازی گشت و گذار انجام بده، باز هم فکر میکنم بهتره که از قبل یه مقدار به کاراکتر پرداخته بشه و داخلِ مجموعه‌ی یه «هویت» بشیم و نه صرفاً یه کاراکترِ خالی و معمولی!
راجع به موسیقیش مطمئن نیستم من خودم قبل اینکه حرف تو رو بخونم کمبودی حس نکردم ولی وقتی اینو گفتی دقت که کردم دیدم خیلی جاها موسیقی نداره و سکوته ولی مثلا قسمتای باس فایتش داره و هیجان‌انگیز و خوبه. باز که دقتم کمتر شد بعضی وقتا هم به خودم میومدم یه دفعه یه موسیقی‌های ریز جذابی هم داشت.:-? در کل من کمبودشو حس نمیکنم ولی فعلا اونقدری هم جذبم نکرده. در کل راضیم ولی باید بیشتر پیش برم و ببینم الان یه ذره گیجم میکنه.:))
مسئله اینجاست که من از بازی‌ای با نمره‌ی استیمِ 10/10 انتظارِ خیلی بیشتری دارم :)) موسیقیِ بازی، به شدت «معمولی» و روتین‌ه. یعنی مطابق با محیطی که توش هستیم و اکشنی که تو هر فریم از بازی جریان داره[مثلِ باس فایت‌ها]، یه موزیکِ ساده و ابتدایی پخش میشه که من شخصاً فکر میکنم فقط برای ساکت نبودن‌ِ اتمسفرِ بازی‌ه. حتی گاهی حس میکنم که شت من قبلاً این ملودی رو جایی شنیدم! میدونی، انگار موسیقی متنِ بازی "به چشم نمیاد" اصلاً.
راجع به checkpoint هم من در کل اوکیم باهاش (یعنی فکر میکنم هدفشون افزودن به سختی بازیه) ولی به نظرم جای نیمکت‌ها واقعا بهینه نیست.:)) مثلا جاهایی که boss fight داره یا احتمال مردن توشون زیاده باید یه نیمکت نزدیکش باشه که سریع اون shade یا سایه‌تو بتونی برگردونی و نخوای نگران باشی وسط راه رسیدن بهش دوباره بمیری و کل پولاتو از دست بدی.
یه جایی تو نقدِ بازی نوشته بود که Hollow Knight بیشتر از اینکه difficult باشه، frustratingه! خب همون :)) یعنی این مسئله که چک‌پوینت‌ها انقدر با فاصله از همدیگه هستن و بعد از هر بار مرگ باید کلی مسیر رو دوباره طی کنیم تا به نقطه‌ی قبلی برسیم، «سخت» نیست و فقط «خسته‌کننده‌»ست!
گیمپلی: نمی‌دونم قابلیت dash رو پیدا کردی یا نه؟ اگه پیدا کردی اون مشکل respawn برات رفع شد؟ چون برای من تا حد خوبی حل شد البته علاوه بر اون هم یه قابلیت دیگه که اضافه شد کلا حرکت برام خیلی خیلی راحتتر شد ولی دقیقا به خاطر نبود این قابلیتا اولش اذیت می‌کرد یه ذره. هرچند به نظرم اینطوری هم خوب نمی‌شد که از اول داشته باشیمشون و این کم کم گرفتنشون جالبتره از نظر گیم دیزاین. (البته این از اون چیزاییه که هیچ ایده‌ای ندارم چرا:))) حالا این مشکل حرکت بینشون که رفع میشه respawn بعد از خارج شدن از اتاق این توانایی منو داد که وقتایی که جونم کمه برم بیرون برگردم که دشمنای آسونو بکشم و soul جمع کنم.:))
درسته. ولی چیزی که باید رعایت بشه، تناسب و هم‌زمانیِ «نیاز به مهارت» و «به دست آوردنِ مهارت»ه. من اگر قرار بود این مسئله رو تو بازی اصلاح کنم، این کار رو میکردم:
اوایل تعدادِ دشمنا کمه و سرعتِ حرکتِ کمی دارن. به مرور که جلو میریم، پرتعداد و سریع‌‎تر میشن. و زمانی که به این مشکل بر میخوریم، بازی بهمون قابلیتِ فرار کردن رو میده!
در غیرِ این صورت همونطور که گفتی، بازی اوایل گیمر رو "اذیت میکنه" در واقع. و این اصلاً خوب نیست. چون «چالش» با «اذیت کردن» خیلی فرق داره طبیعتاً!
راجع به fast travel خیلی مطمئن نیستم من خودم زیاد نسبت به fast travel وقتایی که با دنیای بازی هماهنگ نیست حس خوبی ندارم. این stationها خوبیش اینه که کاملا در جهان بازی منطقین.
منطقی به چه معنا؟ یعنی حقیقی بودن و تخیلی نبودن؟ خب اگه در این معنا منظورته، به نظرم منطق تا جایی خوبه که «الکی» وقتِ گیمر رو با طی کردنِ مسیرهای تکراری تلف نکنه. وگرنه حتی خودِ مفاهیمی مثلِ چک‌پوینت هم چندان مسائلِ «منطقی»‌‌ای نیستن تو روایتِ بازی. ولی دلیل نمیشه حذفش کنیم! این مسائل فقط برای راحتیِ گیمر و حفظ پویاییِ بازی طراحی میشه و اگر قرار باشه بازدهیِ کافی رو نداشته باشه، پس به چه دردی میخوره اصلاً؟

+ یه حسی بهم میگه که تقریباً همه‌ی این مسائل بیشتر سلیقه‌ای و «دلی»ه و صحبت کردن درباره‌شون به صورتِ غیرسلیقه‌ای، کارِ اشتباهیه :))
 
  • لایک
امتیازات: Pan
  • شروع کننده موضوع
  • #10
ارسال‌ها
589
امتیاز
11,384
نام مرکز سمپاد
فرزانگان
شهر
بجنورد
سال فارغ التحصیلی
97
تو بازی‌هایی که سازنده تلاش میکنه عنصرِ «روایت» و داستان‌گویی یه مسئله‌ی برجسته باشه، خیلی عجیبه که بیایم از سبکِ RPG و نقش‌آفرینی استفاده کنیم! به نظرم Hollow Knight بیشتر از اینکه یه بازیِ جهان آزاد(open world بود لغتش؟) باشه و بخوایم خودمون تو داستانِ بازی "بگردیم و دنبال کنیم"، یه بازیِ داستانی و روی خطِ راست‌ه. چرا؟ چون اون «حقِ انتخاب»ی که معمولاً تو بازی‌های RPG داریم، تو این بازی واقعاً چیزِ مشهودی نیست. اینکه تصمیم بگیریم فلان موجود رو بکشیم یا فرار کنیم، یا تصمیم بگیریم فلان سکه‌هایی که جمع کردنشون چالش‌برانگیزه رو جمع کنیم یا ول کنیم، واقعاً «انتخابِ» مهمی محسوب نمیشه تو بازی. چون در آخر کلیّتِ کار یه چیزه و فقط چند تا از جزئیات تغییر میکنه.
در واقع من دارم میگم که ما اینجا با یه بازیِ «روایی» طرفیم! تو بازیِ Hollow Knight، همه چیز داستانِ خودش رو داره و قراره نهایتاً رو یه مسیرِ راست حرکت کنیم. خب تو یه مسیرِ راست، دیگه چه معنایی داره که بیایم کاراکترِ اصلی رو بدونِ هویت طراحی کنیم و بگیم آهای گیمر تو بیا برو تو بدنِ این؟ آیا این باعث نمیشه «روایتِ» بازی ناقص باشه؟ در واقع "نقش‌آفرینیِ گیمر، به چه قیمتی؟" :)) کلاً به نظرم تو بازی‌های پلتفرمر، کاراکترِ اصلی نیاز داره که هویتِ کافی داشته باشه! ایده‌ای هم درباره‌ی چراییِ این مسئله ندارم واقعاً. ولی خب، من اولین باره که تو سبکِ پلتفرمر میبینم کاراکترِ اصلی انقدر غیرِ قابلِ درک باشه. موردِ دیگه‌ای هم میشناسید جدی؟ من دارم میگم آیا کاراکترِ اصلی نباید به اندازه‌ای برجسته باشه که حداقل بشه باهاش ارتباط برقرار کرد؟
و گذشته از همه‌ی این‌ها، حتی اگر قرار باشه به شکلِ RPGطوری گیمر بره تو کالبدِ کاراکتر و خودش فارغ از بازی گشت و گذار انجام بده، باز هم فکر میکنم بهتره که از قبل یه مقدار به کاراکتر پرداخته بشه و داخلِ مجموعه‌ی یه «هویت» بشیم و نه صرفاً یه کاراکترِ خالی و معمولی!
نه ببین من اصلا منظورم لزوما نقش‌آفرینی نبود. بعضی بازی‌هایی روایی هم از کاراکتری استفاده می‌کنن که شخصیت خیلی پررنگی نداره مثلا به این دلیل که گیمر راحتتر immerse بشه یا دلایل دیگه. یه گشتی که تو نت زدم براش ظاهرا یه اسمم داره: silent protagonist! که البته این کاراکتری رو میگه که دیالوگی نداره یا کم داره و منم منظورم همینه تقریبا. تو خود بازی‌های rpg هم ممکنه که شخصیت اصلی خیلی هم پررنگ باشه مثل ویچر یا همینجوری سایلنت باشه مثل اسکایرم. توی بازی‌های غیر rpg هم این دو حالت وجود داره. منتقدای زیادی هم داره البته که میگن از داستان بازی میگیره به قیمت immersive بودن (دقیقا همون به چه قیمتی که میگی:))) ولی به نظر من هر دو حالت در جاهای مختلف میتونن خوب و بد باشن. توی هالو نایت برای من یه مثبته چون هم به شخصیت اصلی و هم به جهانش یه بعد رمزآلودی میده که حس کنجکاویم رو برمی‌انگیزه و دقیقا همین جست‌وجو برای کشف و پیدا کردن داستان رو من دوست دارم. حس ماجراجویی داره مثلا. (اسپویلر: راجع به این سایلنت پروتگ که می‌خوندم ظاهرا هالو نایت حتی یه دلیل داستانی هم داره برای این که چه بهتر البته من همونجا خوندنمو متوقف کردم که برام اسپویل نشه:))) البته این قسمت آخر سلیقه‌ایه، دقیقا همون که خودت میگی که یه سری چیزا رو جدا از سلیقه نمیشه بررسی کرد.

(اتفاقا چه جالب که گفتی open world چون دقیقا یه ذره همین حسو به من میده.:)) فکر نمی‌کنم لزومی داشته باشه جهان‌ بازا لزوما نقش‌آفرینی باشن:-?)
ئله اینجاست که من از بازی‌ای با نمره‌ی استیمِ 10/10 انتظارِ خیلی بیشتری دارم :)) موسیقیِ بازی، به شدت «معمولی» و روتین‌ه. یعنی مطابق با محیطی که توش هستیم و اکشنی که تو هر فریم از بازی جریان داره[مثلِ باس فایت‌ها]، یه موزیکِ ساده و ابتدایی پخش میشه که من شخصاً فکر میکنم فقط برای ساکت نبودن‌ِ اتمسفرِ بازی‌ه. حتی گاهی حس میکنم که شت من قبلاً این ملودی رو جایی شنیدم! میدونی، انگار موسیقی متنِ بازی "به چشم نمیاد" اصلاً.
:-? من کم کم داره بیشتر خوشم میاد.:)) نمی‌دونم واقعا. این دیگه جداً خارج از سلیقه نمیشه چیزی گفت فکر کنم.
یه جایی تو نقدِ بازی نوشته بود که Hollow Knight بیشتر از اینکه difficult باشه، frustratingه! خب همون :)) یعنی این مسئله که چک‌پوینت‌ها انقدر با فاصله از همدیگه هستن و بعد از هر بار مرگ باید کلی مسیر رو دوباره طی کنیم تا به نقطه‌ی قبلی برسیم، «سخت» نیست و فقط «خسته‌کننده‌»ست!
درسته. ولی چیزی که باید رعایت بشه، تناسب و هم‌زمانیِ «نیاز به مهارت» و «به دست آوردنِ مهارت»ه. من اگر قرار بود این مسئله رو تو بازی اصلاح کنم، این کار رو میکردم:
اوایل تعدادِ دشمنا کمه و سرعتِ حرکتِ کمی دارن. به مرور که جلو میریم، پرتعداد و سریع‌‎تر میشن. و زمانی که به این مشکل بر میخوریم، بازی بهمون قابلیتِ فرار کردن رو میده!
در غیرِ این صورت همونطور که گفتی، بازی اوایل گیمر رو "اذیت میکنه" در واقع. و این اصلاً خوب نیست. چون «چالش» با «اذیت کردن» خیلی فرق داره طبیعتاً!
با اینا کم کم دارم موافق میشم. شاید باید نیمکتا بیشتر میبودن.:-? یا سیستم چک‌پوینت کلا فرق می‌کرد.
منطقی به چه معنا؟ یعنی حقیقی بودن و تخیلی نبودن؟ خب اگه در این معنا منظورته، به نظرم منطق تا جایی خوبه که «الکی» وقتِ گیمر رو با طی کردنِ مسیرهای تکراری تلف نکنه. وگرنه حتی خودِ مفاهیمی مثلِ چک‌پوینت هم چندان مسائلِ «منطقی»‌‌ای نیستن تو روایتِ بازی. ولی دلیل نمیشه حذفش کنیم! این مسائل فقط برای راحتیِ گیمر و حفظ پویاییِ بازی طراحی میشه و اگر قرار باشه بازدهیِ کافی رو نداشته باشه، پس به چه دردی میخوره اصلاً؟
خب اتفاقا اون چک‌پوینتا هم اگه یه جوری منطبق باشن با جهان و lore داستان من ترجیح میدادم.:)) الانم به نظرم یه ذره این قضیه‌ی سایه اینا مربوطه به داستان. خب منم نمیگم اینا نباشه همین راحتی گیمر میتونه طوری طراحی بشه که به داستان بیاد به عبارت دیگه! و راجع به هالو نایت موافق نیستم که میگی بازدهی کافی رو نداشته. (البته اگر منظورت اونم بود و جدا از اون کلی نگفتی) من جدا کمبودی رو حس نکردم از نظر fast travel و مسیرهایی که برای رسیدن به مقصدای مختلف طی میشد اصلا اذیتم نمی‌کرد. نیمکتا رو اگه می‌کردن جای fast travel (جدا از اون قضیه lore که گفتم) کلا بعضی لولای بازی تغییر می‌کنه. مثلا وقتایی که میوفتی تو یه قسمت و قراره گیر بیوفتی و مجبور باشی جستجو کنی معمولا سریع یه نیمکت پیدا میشه و میتونی برگردی بالا و نقشه رو بخری از اونجا! یعنی فکر می‌کنم این کلا حسی که بازی می‌خواد بده رو از بین می‌بره. حالا اینکه این حس رو کسی خوشش بیاد یا نه بازم دقیقا به سلیقه ربط داره. ولی واسه همون قضیه‌ی چک‌پوینتا حس می‌کنم نیمکتا باید بیشتر باشن و یا حداقل نزدیک باسا قرار گرفته باشن.

+ یه نکته‌ی دیگه اینکه اصلا فکر نمی‌کنم مبنای این تاپیکو تموم شدن بازی بذاریم چون خیلی بیشتر از اونی که فکر می‌کردم طولانیه. :| :)) یه مدت دیگه بگذره بعد اگه باز کسی باشه یه بازی دیگه انتخاب کنیم برای یه دوره دیگه و بعدا هرکس تموم کرد میتونه نظرشو تو این تاپیک بذاره! بازی بعدی رو احتمالا بهتر باشه کوتاه‌تر انتخاب کنیم! (حالا یا طولانی باشه و به همین مدل تاپیکش باشه نمیدونم واقعا!)
 
آخرین ویرایش:
  • لایک
امتیازات: Leo

Leo

لنگر انداخته
ارسال‌ها
2,579
امتیاز
21,916
نام مرکز سمپاد
شهید بهشتی
شهر
-
سال فارغ التحصیلی
1399
+ یه نکته‌ی دیگه اینکه اصلا فکر نمی‌کنم مبنای این تاپیکو تموم شدن بازی بذاریم چون خیلی بیشتر از اونی که فکر می‌کردم طولانیه. :| :)) یه مدت دیگه بگذره بعد اگه باز کسی باشه یه بازی دیگه انتخاب کنیم برای یه دوره دیگه و بعدا هرکس تموم کرد میتونه نظرشو تو این تاپیک بذاره! بازی بعدی رو احتمالا بهتر باشه کوتاه‌تر انتخاب کنیم! (حالا یا طولانی باشه و به همین مدل تاپیکش باشه نمیدونم واقعا!)
خب من اول این حرفی که میزنی رو تایید میکنم، و در ادامه پیشنهاد میدم که بیاید بازی‌هایی که قبلاً خودمون تموم کردیم رو تو این تاپیک پیشنهاد ندیم که صرفاً بقیه هم برن بازی کنن و از تجربه‌ی قبلیِ ما لذت ببرن :)) @Sobhan81 خب مردِ حسابی اگه قبلاً بازی رو تموم کردی، اطلاع بده یه بازیِ دیگه رو شروع کنیم که حداقل تعدادِ شرکت‌کننده‌ها یه مقدار بیشتر باشه :))
 

Leo

لنگر انداخته
ارسال‌ها
2,579
امتیاز
21,916
نام مرکز سمپاد
شهید بهشتی
شهر
-
سال فارغ التحصیلی
1399
من دفعه‌ی قبل که Hollow Knight رو برای تجربه‌ی گروهی دانلود کرده بودم، بعد از 2-3 ساعت گیم‌پلی چون کلاً باهاش کنار نمی‌اومدم و به زور داشتم ادامه می‌دادم، بازی رو حذف کردم. ولی دیروز یهو به فکرم رسید که با توجه به این حجم از نقدهای مثبت و امتیازاتِ بالا از جانبِ همه، احتمالاً اشتباه از من بوده و بذار دوباره امتحان کنم :-" و خب گس وات، در عرضِ 2 روز مجموعاً 18 ساعت بازی کردم :)) به شدت پروسه‌ی اعتیادآوری داره! همه‌ی ایراداتی که به بازی گرفته بودم رو هم پس می‌گیرم. الان حتی مسائلی مثل دور بودنِ چک‌پوینت‌ها از همدیگه و سخت بودنِ باس‌فایت‌ها رو هم برای بازی پوینتِ مثبت می‌دونم و به شدت جذبم می‌کنه. گیم‌پلیِ باحال و داستانِ درگیرکننده‌ش هم که واقعاً خداست :)) چیزی هم که دفعه‌ی قبل به اندازه‌ی کافی بهش دقت نکرده بودم، جزئیاتِ بصری و آرتِ قویِ بازی‌ هستش که به نظرم Hollow Knight تو این زمینه یکی از قشنگ‌ترین و دوست‌داشتنی‌ترین بازی‌هایی بود که تجربه کردم!

چند تا نکته:
- اوایل که abilityها و charmهای کمی دارید، بازی یه مقدار سخت و کُند پیش میره. ولی از ساعتِ 4-5 به بعد، با پیدا کردنِ یکی-دو تا ability مهم، بازی متعادل میشه و می‌تونید بدونِ استرسِ مُردن همه جا رو بگردید و چیزای مختلف رو کشف کنید.
- حتماً به حرفای هر کاراکتری که می‌بینید، کامل گوش بدید. تقریباً همه‌شون شخصیت‌پردازیِ خیلی حساب‌شده و خوبی دارن و می‌تونید صحبتای جالبی ازشون بشنوید.
- خوشبختانه یا متاسفانه، بازی تو پروسه‌ی گیم‌پلی بهتون اختیارِ زیادی میده. یعنی انتخابِ این‌ که اول کدوم لوکیشن رو بگردید و اول با کدوم باس مبارزه کنید و غیره، با خودتونه! و خب قطعاً ترتیبِ انجام دادنِ کارها و ترتیبِ سر زدن به لوکیشن‌های مختلف، خیلی روی درجه سختیِ بازی و تواناییِ ادامه دادن‌تون تاثیر داره. حتی خیلی از باس‌های بازی قبل از داشتنِ یه ability تقریباً غیرِ ممکن به نظر میان ولی اگه چند ساعت بعد سراغشون برید مثلِ پشمک شکست میخورن :)) در واقع بازی کلاً دنیای dynamic و زنده‌ای داره. پس سعی کنید هر از چند گاهی به اون لوکیشن‌هایی که قبلاً براتون سخت بودن یا موانعشون رو نمی‌تونستید رد کنید هم دوباره سر بزنید!
 

Leo

لنگر انداخته
ارسال‌ها
2,579
امتیاز
21,916
نام مرکز سمپاد
شهید بهشتی
شهر
-
سال فارغ التحصیلی
1399
من تازه با یه چیزِ خیلی به‌دردبخور و خفن تو بازی آشنا شدم :)) خب ظاهراً مشکلِ "دور بودنِ باس‌فایت‌ها از چک‌پوینت‌ها" که انقدر درباره‌ش غُر زدم، با dream gate کلاً حل میشه :-" فقط کافیه 900 تا essense جمع کنید و تو resting grounds از اون حشره‌هه قدرتِ dream gate رو بگیرید. بعد تنها کاری که باید بکنید، این هست که قبل از هر باس یه dream gate باز کنید و هر وقت مُردید، از طریقِ اون بدونِ نیاز به طی کردنِ کل مسیر یهو برگردید همون جایی که میخواید!
راستش من خیلی وقته dream gate رو باز کردم، ولی کلاً بلد نبودم ازش استفاده کنم :)) این قابلیت خیلی بازی رو روان‌تر میکنه کلاً.
این ویدئو یوتیوب رو ببینید.
______________________
داستانش خیلی گسترده‌تر از چیزی هست که به نظر میاد! به نظرم سیستمِ قصه‌گوییِ Hollow Knight تقریباً مثلِ دارک‌سولزه. به این شکل که خودِ بازی مستقیماً داستانِ خاصی رو نشون نمیده و باید با کنارِ هم قرار دادنِ اطلاعاتِ مختلف بفهمیم قضیه‌ چیه! اگه بازی رو تموم کردید، یه نگاهی به این سایت بندازید. انقدر جزئیاتِ شخصیت‌ها و محیط‌ها و داستانِ بازی زیاده، که اگه بخواید با همه‌ی محتوای این سایت آشنا بشید، حداقل 7-8 ساعت باید مطلب بخونید :))
 

Leo

لنگر انداخته
ارسال‌ها
2,579
امتیاز
21,916
نام مرکز سمپاد
شهید بهشتی
شهر
-
سال فارغ التحصیلی
1399
اگه یه روز بخوام جایی رزومه بدم حتماً ذکر می‌کنم که بعد از 3 تا playthrough کامل، بالأخره تونستم قسمت Path of Pain تو White Palace رو یک بار تا آخرش برم. نشون‌دهندۀ اراده و استقامتِ بسیار زیادیه که می‌تونم تو زندگی داشته باشم :))
 

Leo

لنگر انداخته
ارسال‌ها
2,579
امتیاز
21,916
نام مرکز سمپاد
شهید بهشتی
شهر
-
سال فارغ التحصیلی
1399

khaiat

کاربر جدید
ارسال‌ها
2
امتیاز
0
نام مرکز سمپاد
یزد
شهر
یزد
سال فارغ التحصیلی
1405
من چرا اصلاً با کاراکترِ Hollow Knight ارتباط برقرار نمیکنم؟ :-"
حس میکنم این ایراد رو هم میشه به بازی وارد کرد. که چرا کاراکترِ اصلی که قراره کلِ بازی باهاش سر و کار داشته باشیم، انقدر «پوچ» و «رباتی» به نظر میرسه! این شوالیه‌ی کوچیک کیه؟ دنبالِ چی میگرده؟ با چه انگیزه‌ای خودش رو انقدر به زحمت میندازه؟ همینجوری از سرِ کنجکاوی یهو از خواب بیدار میشه و یه شمشیر برمیداره و میره به جنگِ خطر؟ اگه موفق بشه چه اتفاقی میفته؟ دقیقاً باید چیکار کنه که به هدفش برسه؟ :)) اگه شکست بخوره چی میشه؟ و هزاران سوالِ دیگه که حتی اگر قرار باشه در ادامه‌ی بازی به جوابشون برسم، باز هم این مسئله رو یه «عیب» برای بازی میدونم. یه بازی صرفاً محدود به پایان‌بندی‌ش نمیشه، بلکه روایتِ بازی باید در تمامِ طولِ بازی باشه. وگرنه من اگه تو 3-4 ساعتِ ابتدایی چیز خاصی گیرم نیاد، اصلاً دیگه انگیزه‌ای ندارم که منتظر بمونم تا به روایت برسم!
منظورم اینه که خب من‌ی که حدودِ 3-4 ساعت با گیم درگیر بودم، باید با کاراکترم ارتباط برقرار کنم! باید «درکش کنم» در واقع. ولی بازی، حداقل تو 3-4 ساعتِ ابتدایی‌ش، هیچ «پُل»ی بینِ گیمر و کاراکترِ اصلی قرار نداده و صرفاً ضربه میزنیم و سکه جمع میکنیم و با بقیه صحبت میکنیم و جلو میریم.

+ در واقع کاراکترِ Hollow Knight، همونطور که اشاره کردم، «پوچ» و خالی به نظر میرسه! و این مسئله، حداقل برای منِ نوعی، بازی رو «خشک» نشون میده و نمیتونم انگیزه‌ی کافی برای دنبال کردنِ روایتش رو داشته باشم.
++ Hollow یعنی پوچ و تو خالی. نکنه مثلاً اسمشو گذاشتن Hollow بعد تو رودروایسی موندن شخصیتش رو هم پوچ کردن؟
شاید به این دلیله که کاراکتر بازی کلا از وید یا همون سایه ساخته شده و هیچ احساسی نداره
 

khaiat

کاربر جدید
ارسال‌ها
2
امتیاز
0
نام مرکز سمپاد
یزد
شهر
یزد
سال فارغ التحصیلی
1405
بازی به شدت اعتیاد آوری اگرچه اگر اولین باره که پلی میدید قراره سر چند تا باس بازی بشدت فشار بخورید و ۴ یا ۵ ساعت فقط درگیر یک باس باشید(
منظورم باس هورنته که باس دوم بازی هست
)اما بعد از اون بازی کمی روون تر میشه
محیط بازی خیلی جذابه و بعضی بخش های بازی که نیمکت دارن خیلی آرامش بخش هستن
داستان بازی یک شاهکاره که اگر می‌خواهید ازش سر در بیارید توصیه میکنم به کانال یوتوب پارسی گیم تی وی مراجعه کنید
بازی ۶ پایان داره که هرکدوم به خودی خود سخت هست رسیدن بهشون
۳ مود مختلف برای بازی کردن هست که به ترتیب میشه
اولی همونیه که باهاش شروع میکنید میمیرید و دوباره از چک پوینت بر می‌گردید
حالت دوم به نحوی میشه گفت مثل هاردکور توی ماینکرافت هست که بمیرید دیگه نمی‌تونید به سیو خودتون برگردید
و حالت سوم که با ورود به گادهوم و برد در هر ۵ پنتاگون بهش می‌رسید این حالت بدرد کسانی میخوره که میخوان ویدئو بگیرن یا تولید محتوا کنن توی این حالت شما از توی گادهون بیدار میشید و همه چیز رو دارید و اینکه نمی‌تونید از گادهوم خارج بشید
در کل بازی خیلی جذابیه و توصیه میکنم حتما یک بار امتحانش کنید
 
بالا