دلیل ناراحتی یاتزی تکراره، یاتزی موقع نقد Modern Warfare (2007) حسابی ازش تعریف کرد ولی بعد از اون هرچی ویژگی های این بازی توی بقیه بازی ها بیشتر تکرار شدن یاتزی بیشتر از این "الگو" بدش اومد(میشه گفت همون سلیقه). برای مقایسه نقد
MW 2007 و
MW2 و
MW3 و
MW 2019.
و اینکه برای غوطهوری دلایل زیادی هست یکیش میتونه روایت باشه. Deus ex HR و Deus ex MD بخش زیادی از غوطه وریشون رو مدیون فضا و محیطن نه روایت. بعضی وقت ها غوطه وری بخاطر Grounded بودن بازیه مثلا Crysis 2 پلیر رو یه شخصیت شکست ناپذیر نشون میده ولی بوسیله Nano suit توجیحش میکنه و نشون میده وقتایی که Nano Suit از کار میوفته Alcatraz واقعا آسیب پذیره. بعضی وقت ها هم غوطه وری بخاطر دیالوگ ها و تعاملات شخصیت هاست مثل سری Max Payne و Assassin's Creed 4. هیچکدوم از این بازی ها Immersion Storytelling ندارن ولی تا حدی سعی میکنن Immersive باشن.(Deus ex که اصلا Immersive-sim)
مقایسه فقط بین Immersion Storytelling و Linear Narrative سخته چون پیش زمینه داستانی لازم براشون متفاوته ولی اگه فقط بخوایم ایده شون رو مقایسه کنیم به نظر من(و احتمالا یاتزی) Immersion Storytelling بهتره. جدا از پیشرفت تکنولوژی چیزی که باعث شد از بازی های آرکیدی شوتر(Serious Sam) به سمت شوتر های داستانی(Half Life) بریم این بود که پلیر میخواست بیشتر درگیر بازی باشه و به خاطر ایجاد درگیری بیشتر Immersion Storytelling بهتره.
+«برای غوطهوری دلایل زیادی هست یکیش میتونه روایت باشه.» اگه بازی اینجور روایتی نداشته باشه میتونه یه جور دیگه غوطه وری رو ایجاد کنه.
++مسلما این حرف ها برای بازی های رقابتی یا بازیای مثل Doom درست نیست.